El
juego
Cuando nació el Club, se decía
que sus fundadores, además de cultivar el arte de la palabra, profesaban la
pasión por el mundo de los juegos secretos, los tesoros escondidos y el mundo
de la información, las matemáticas, los datos y la tecnología. En la ciudad
corría el rumor de que un joven estudiante de ingeniería, amante del cálculo y
de los versos de Neruda, compaginaba sus estudios con la idea de crear un juego
de aventuras inspirado en el arte de ocultar secretos y la magia de
descubrirlos.
Se decía que residió en un
conocido Colegio Mayor Universitario de honda tradición Jesuita y de rancio
abolengo en la historia estudiantil de la ciudad. Fue allí precisamente donde
surgió la idea de crear en la vetusta y religiosa ciudad, un centro de
computación capaz de proporcionar servicios avanzados a la incipiente comunidad
científica de la Universidad, que por aquél entonces, comenzaba a surgir. Fue
precisamente en esta residencia donde se gestó la idea de crear un centro de
cálculo de altas prestaciones y que llegó a materializarse en lo que, en la
actualidad, se conoce como CESGA o Centro de Supercomputación de Galicia.
Aquél joven estudiante, allá por
1993, fue uno de los desarrolladores del proyecto Finisterrae, que resultó en
el primer supercomputador vectorial que permitía la ejecución de programas que
demandaban gran cantidad de memoria Ram. Fue él mismo quien bautizó el
proyecto, al descubrir que se precisarían 85 Km de cable para hacer operativa
la instalación; curiosamente y por paradojas de la vida, la misma distancia que
separaba Santiago de Compostela de Finisterre.
Había profundizado en la
investigación de los métodos de almacenamiento de la memoria para una rápida
recuperación posterior, por ello sus acólitos, acostumbraban a referirse al
joven como “caché”. En otras ocasiones, utilizaban otro de los apodos con el
que lo habían bautizado; “gepese”, por su interés en los dispositivos
electrónicos de geolocalización y los métodos de determinación de la situación
de un objeto en las coordenadas de Longitud y Latitud. Pero también era
conocido en el Colegio Mayor como “el espectro”, por acostumbrar a recorrer por
las noches, cuál fantasmal aparición, los pasillos de colores en los que se
organizaba la residencia de la compañía de Jesús.
Cuando algún compañero de
residencia utilizaba aquél apodo en un intento de mofarse de su persona,
disfrutaba descolocando a su interlocutor con una referencia al término
espectro en su concepto matemático, despachándose al comparar la burguesa
ignorancia de quien pretendía insultarle con aquél alias, con el conjunto de
valores para el que el operador no tiene inversa continua, en clara referencia
a las verdaderas razones por las que “algunos” habían obtenido plaza en tan
prestigioso centro, y que no eran otras, que el nombre y estatus familiar,
frente a las virtudes académicas por las que él había logrado acceder a la
institución.
Fue precisamente una visita al
pueblo de Finisterre y al faro que coronaba el cabo más occidental del mundo
conocido por los romanos, donde cuentan que la mente de aquél ingenioso
estudiante ideó el juego de aventuras que bautizó con la concatenación de sus
“alias”: geocahing.
La idea básica del juego
consistía en que individuos y organizaciones de cualquier lugar del mundo, escondían
tesoros o mensajes ocultos por todo el planeta y compartían las localizaciones
de estos escondites publicando las coordenadas de su ubicación, en Internet.
Los demás jugadores y usuarios
del juego o Geocachers debían enfrentarse a la búsqueda de del tesoro y una vez
encontrado su escondite, su descubridor podría sorprenderse con la recompensa
que podía acompañar el reto o disfrutar con la simple gloria de conseguir la
hazaña. Una norma de cortesía entre los Geocachers aconsejaba que todo visitante
que recogía algún testigo del tesoro oculto, contraía la obligación de
depositar en su mismo lugar, algo a cambio, al tiempo que se dejaba constancia
en el manuscrito que se escondía junto al tesoro, del alias o del usuario del
jugador y la fecha del hallazgo, para ser compartido por futuros visitantes.
El conocer las coordenadas de la
ubicación parecería desposeer al juego de toda eventual dificultad. Era aparentemente
sencillo. Pero una cosa era conocer las coordenadas del lugar donde se encontraba
el Tesoro, y otra bien diferente, era llegar hasta allí, y además aceptar el
compromiso al que podía obligar el mensaje o el reto propuesto por quien
decidió y eligió el lugar de su ocultación.
Noe sintió curiosidad, y situando
su cursor en la parte central del texto, accedió al enlace en el que se
ocultaban las reglas del juego:
“Las reglas son muy simples:
1. Coge algo del escondite
2. Deja algo en el escondite
3. Escribe sobre él en el Libro de Visitas o cuaderno de bitácora
4. Cumplir el reto
El lugar donde poner un tesoro depende de ti.
Picha aquí para leer el tutorial sobre cómo esconder tu primer tesoro.
Picha aquí para consultar tu nivel de acceso a los retos.
Nota. Algunos retos pueden afectar seriamente a los sentimientos y
valores del jugador.
Si decide no continuar, su pasword y su usuario serán definitivamente
eliminados. Recuerde su compromiso de mantener el secreto sobre este lugar.
Si decide continuar, será bajo su exclusiva responsabilidad.
Bienvenidos al club de los poetas muertos.”
(…)
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