Mi mundo virtual

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Si me lo permitís, os quiero contar una historia, pero no la leáis. Vividla mientras os la escribo. Disfruto de los sueños escribiendo sobre ellos, te invito a poner imágenes a mis palabras en el Club de los poetas muertos.

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domingo, 3 de agosto de 2014

El juego

El juego

Cuando nació el Club, se decía que sus fundadores, además de cultivar el arte de la palabra, profesaban la pasión por el mundo de los juegos secretos, los tesoros escondidos y el mundo de la información, las matemáticas, los datos y la tecnología. En la ciudad corría el rumor de que un joven estudiante de ingeniería, amante del cálculo y de los versos de Neruda, compaginaba sus estudios con la idea de crear un juego de aventuras inspirado en el arte de ocultar secretos y la magia de descubrirlos.

Se decía que residió en un conocido Colegio Mayor Universitario de honda tradición Jesuita y de rancio abolengo en la historia estudiantil de la ciudad. Fue allí precisamente donde surgió la idea de crear en la vetusta y religiosa ciudad, un centro de computación capaz de proporcionar servicios avanzados a la incipiente comunidad científica de la Universidad, que por aquél entonces, comenzaba a surgir. Fue precisamente en esta residencia donde se gestó la idea de crear un centro de cálculo de altas prestaciones y que llegó a materializarse en lo que, en la actualidad, se conoce como CESGA o Centro de Supercomputación de Galicia.

Aquél joven estudiante, allá por 1993, fue uno de los desarrolladores del proyecto Finisterrae, que resultó en el primer supercomputador vectorial que permitía la ejecución de programas que demandaban gran cantidad de memoria Ram. Fue él mismo quien bautizó el proyecto, al descubrir que se precisarían 85 Km de cable para hacer operativa la instalación; curiosamente y por paradojas de la vida, la misma distancia que separaba Santiago de Compostela de Finisterre.

Había profundizado en la investigación de los métodos de almacenamiento de la memoria para una rápida recuperación posterior, por ello sus acólitos, acostumbraban a referirse al joven como “caché”. En otras ocasiones, utilizaban otro de los apodos con el que lo habían bautizado; “gepese”, por su interés en los dispositivos electrónicos de geolocalización y los métodos de determinación de la situación de un objeto en las coordenadas de Longitud y Latitud. Pero también era conocido en el Colegio Mayor como “el espectro”, por acostumbrar a recorrer por las noches, cuál fantasmal aparición, los pasillos de colores en los que se organizaba la residencia de la compañía de Jesús.

Cuando algún compañero de residencia utilizaba aquél apodo en un intento de mofarse de su persona, disfrutaba descolocando a su interlocutor con una referencia al término espectro en su concepto matemático, despachándose al comparar la burguesa ignorancia de quien pretendía insultarle con aquél alias, con el conjunto de valores para el que el operador no tiene inversa continua, en clara referencia a las verdaderas razones por las que “algunos” habían obtenido plaza en tan prestigioso centro, y que no eran otras, que el nombre y estatus familiar, frente a las virtudes académicas por las que él había logrado acceder a la institución.

Fue precisamente una visita al pueblo de Finisterre y al faro que coronaba el cabo más occidental del mundo conocido por los romanos, donde cuentan que la mente de aquél ingenioso estudiante ideó el juego de aventuras que bautizó con la concatenación de sus “alias”: geocahing.

La idea básica del juego consistía en que individuos y organizaciones de cualquier lugar del mundo, escondían tesoros o mensajes ocultos por todo el planeta y compartían las localizaciones de estos escondites publicando las coordenadas de su ubicación, en Internet.

Los demás jugadores y usuarios del juego o Geocachers debían enfrentarse a la búsqueda de del tesoro y una vez encontrado su escondite, su descubridor podría sorprenderse con la recompensa que podía acompañar el reto o disfrutar con la simple gloria de conseguir la hazaña. Una norma de cortesía entre los Geocachers aconsejaba que todo visitante que recogía algún testigo del tesoro oculto, contraía la obligación de depositar en su mismo lugar, algo a cambio, al tiempo que se dejaba constancia en el manuscrito que se escondía junto al tesoro, del alias o del usuario del jugador y la fecha del hallazgo, para ser compartido por futuros visitantes.

El conocer las coordenadas de la ubicación parecería desposeer al juego de toda eventual dificultad. Era aparentemente sencillo. Pero una cosa era conocer las coordenadas del lugar donde se encontraba el Tesoro, y otra bien diferente, era llegar hasta allí, y además aceptar el compromiso al que podía obligar el mensaje o el reto propuesto por quien decidió y eligió el lugar de su ocultación.

Noe sintió curiosidad, y situando su cursor en la parte central del texto, accedió al enlace en el que se ocultaban las reglas del juego:

“Las reglas son muy simples:
1. Coge algo del escondite
2. Deja algo en el escondite
3. Escribe sobre él en el Libro de Visitas o cuaderno de bitácora
4. Cumplir el reto

El lugar donde poner un tesoro depende de ti.
Picha aquí para leer el tutorial sobre cómo esconder tu primer tesoro.
Picha aquí para consultar tu nivel de acceso a los retos.
 
Nota. Algunos retos pueden afectar seriamente a los sentimientos y valores del jugador.
Si decide no continuar, su pasword y su usuario serán definitivamente eliminados. Recuerde su compromiso de mantener el secreto sobre este lugar.
Si decide continuar, será bajo su exclusiva responsabilidad. Bienvenidos al club de los poetas muertos.”

(…)

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